Curiosidades Técnicas:
Qual a parte do Knightmare Gold que deu mais trabalho? (por Daniel Caetano)
A maior dificuldade técnica foi, sem dúvida, o Scroll Suave.
Entretanto, a parte mais aborrecida - em termos de "trabalhosa", mesmo -
curiosamente não foi o Scroll Suave, mas uma parte não exatamente
técnica, mas sim prática: a impressão e montagem dos manuais.
Esta etapa foi, certamente, a parte mais aborrecida e desgastante de todo o trabalho.
(Novo!) A versão SCC das músicas usa SCC ou SCC+? (por Daniel Caetano)
O hardware usado para tocar as músicas é indiferente, pois todas as
músicas do Knightmare do Game Collection (de onde vieram as músicas
SCC) foram compostas para o SCC simples. Caso a sua placa de som seja um SCC+, uma
das primeiras coisas feitas pelo jogo na inicialização é
configurá-lo como um SCC simples.
(Novo!) Por que demorou tanto tempo para adicionar as músicas SCC ao jogo? (por Daniel Caetano)
Por insano que possa parecer, mesmo tendo a parte de SCC extraída já
do jogo original e relocada para a regiÆo de 0000h~3FFFh, houve um trabalho bastante
grande para compatibilizar as coisas.
Apesar do fato que o jogo com SCC era uma versão adaptada do jogo original,
a versão SCC usava como área de trabalho do SCC exatamente a área
entre C000h e DFFFh, local em que grande parte das rotinas do modo Gold haviam sido
alocadas. Desta forma, foi necessário desassemblar totalmente o replayer SCC
do jogo e relocar sua área de trabalho para que ele fosse compatível com
o Knightmare Gold.
Para finalizar, houve a necessidade de encontrar espaço para esta área
de trabalho; o Adriano nunca havia me dito que era necessário tanto espaço
de variáveis. Depois de muito estudar o uso da RAM pela BIOS notei que poderia
usar com uma certa tranquilidade a região de F400h a FA00h.
O jogo tem Scroll Suave? (por Daniel Caetano)
Sim, agora o jogo tem Scroll Suave! Depois de tentar implementá-lo
de 3 maneiras diferentes e nenhuma dar resultado, consegui implementar de uma
quarta maneira, mas por enquanto apenas em 7MHz. Isso ocorre devido ao fato
de que o Scroll Suave precisa de uma sincronia muito precisa para o screen
split e por ocasião do redesenho de tela, em micros com 3.57MHz, essa
sincronia vai para o espaço.
Ainda assim, alguns pequenos glitches ocorrem durante o jogo com Scroll Suave,
em especial com o uso do CD, mas são apenas algumas pequenas rápidas
piscadelas e não há muito que se possa fazer, pois elas são
causadas pelo tempo de acesso ao CD, que às vezes acaba sendo longo
demais.
Ainda serão feitas algumas tentativas de permitir o Scroll Suave em
máquinas com 3.57MHz, mas não existe nenhum tipo de certeza que
os truques que pretendo usar vão funcionar.
Como os sprites do Knightmare original piscavam? (por Daniel Caetano)
Esta é uma pergunta que eu sempre me fiz e ao alterar o jogo verifiquei
que minha suspeita se concretizava. A konami usa um método de construção
dinâmica da tabela de atributos dos inimigos que, combinado com uma tabela de
aleatorização, altera a todo instante qual inimigo está usando
qual prioridade de sprite. Desta forma, ao termos 4 sprites em uma mesma linha, temos
a impressão de que eles piscam (pois a cada instante é um inimigo
diferente que está sumindo). Consta também que a maior parte do tempo
do Z80 no Knightmare original era gasto com esse processo.
Por diversas razões técnicas (em especial: necessidade de processamento),
esta rotação de sprites foi removida na versão MSX2. Com sorte,
entretanto, o jogo foi pensado para evitar que mais de quatro sprites ficassem em
linha... e no MSX2 podemos ter até 8 sprites por linha, o que torna o
desaparecimento de sprites na versão de MSX2 um evento bastante raro.
Por que o personagem ou seus tiros nunca somem? (por Daniel Caetano)
O personagem principal e seus tiros (quase) sempre ocupam os sprites de 0 a 7,
ou seja, os de maior prioridade, e estes sprites não sofrem rotação.
Assim, jamais eles serão os sprites a sumir.
Como o personagem entra pela porta no fim das fases? (por Daniel Caetano)
A Konami usou o recurso de que se cinco sprites estiverem na mesma linha, a linha
referente do 5o. sprite em diante não será exibida. Este é o
único momento do jogo em que os sprites do jogador são movidos dos
sprites de 0 a 7 para os sprites de 8 a 15. Os sprites de 0 a 7 são colocados
no canto superior esquerdo fazendo com que todos os pixels acima da linha da porta
tenham sempre 4 sprites ou mais... fazendo com que o personagem, que ocupa agora
sprites de menor prioridade, suma ao entrar na mesma linha que eles.
Este detalhe em especial deu grande trabalho na adaptação, já
que foi necessário alterar uma grande parte de pontos para que pudesse
colocar os sprites de 0 a 15 no canto superior esquerdo, já que no MSX2
é o 9o. sprite (e não o 5o.) que some.
Todos os inimigos do Knightmare são Shapes? (por Daniel Caetano)
Não. Alguns inimigos de fim de fase são shapes misturados com
sprites (fases 1, 5, 6, e 8), mas outros são totalmente compostos por
sprites (fases 2, 3, 4 e 7). Os inimigos de sprites do Knightmare são
alguns dos maiores que o MSX1 já viu, sendo alguns deles de até
9 sprites.
Alguns dos inimigos de sprites ganharam colorização totalmente
nova na versão MSX2, possível através de um remapeamento
das cores dos sprites utilizados nos mesmos.
Por que o escudo de Popolon fica longe dele? (por Daniel Caetano)
Na versão original o personagem do Popolon usa para si 3 sprites, sendo
o escudo um quarto. Se o sprite do escudo ficasse colado ao Popolon, teríamos
quatro sprites na mesma linha o que faria com que todos os inimigos que entrassem
na mesma linha que o herói sumisse. Desta forma, a Konami optou por
distanciar o escudo de Popolon, eliminando o problema.
Na versão MSX2 não temos mais o problema dos quatro sprites, entretanto
não existe mais o rotacionamento dos sprites. Desta forma, para evitar
problemas de sumiço de sprites, optei por deixar o escudo ainda longe de
Popolon.
As armas não ativas no jogo (por Daniel Caetano)
Existem 2 armas programadas mas não disponíveis no jogo:
elas são a flecha simples com dupla velocidade e a flecha dupla
com velocidade simples. A razão da Konami optar por não
ligar estar armas vem de um fato: a flecha simples com dupla velocidade
e a flecha dupla com velocidade simples não representavam uma
real vantagem sobre quaisquer das outras armas.
A proteção contra cópias (por Daniel Caetano)
Sim, é verdade. Como muitos jogos da Konami, Knightmare tem uma
proteção contra cópias, mesmo que banal. O mecanismo
é que em alguns instantes na inicialização do jogo
ele tenta sobreescrever regiões do código do próprio
jogo. Se o jogo estiver rodando em uma ROM, nada acontece e o jogo
funciona normalmente. Por outro lado, se ele estiver funcionando em
RAM (tendo sido carregado da fita ou disco, por exemplo), a parte do
jogo sobreescrita faz com que ele congele na tela azul, pouco antes
de aparecer o logotipo da Konami. Nada que uns 3 ou 4 NOPs não
resolvam. (^=
A versão SCC foi um patch em cima da versão original (por Adriano C. R. da Cunha e Daniel Caetano)
Ao observar o código da versão SCC do Knightmare, é possível
sugerir que a Konami não mais tinha o código do Knightmare original quando
fez a versão SCC do mesmo, embora isso não seja uma certeza.
O que nos leva a crer isso é o fato de a alteração do jogo para
que as músicas sejam tocadas do SCC é muito semelhante áquelas
alterações realizadas por terceiros, inserindo um "JumP" no meio de uma
função e testando alguma coisa. Caso verdadeiro, desvia para uma nova
função. Caso contrário, volta para a função
antiga.
Outra característica deste tipo de "patch" é que, apesar de o jogo não
usar as músicas PSG, os dados para que elas sejam tocadas a partir do PSG
estão todos lá.
Curiosidades Não-Técnicas:
De onde vem o nome "Midas Loader"? (por Daniel Caetano)
Bem, este nome apareceu por sugestão do amigo Felipe Bergo (Yopparai). A
origem do nome é a lenda do Rei Midas, que havia sido amaldiçoado,
de forma que tudo que ele tocava virava ouro. Como o carregador do jogo pega a
ROM original e a tranforma na versão "gold" (ouro), o nome acabou encaixando
como uma luva. (^=
Quais as músicas que foram "tema" do desenvolvimento? (por Daniel Caetano)
Eu ouvi, como sempre, os mais diversos tipos de música, de Mozart a Testament,
incluindo aí as músicas do próprio jogo (originais e Parn).
Entretanto, confesso que Metallica foi a banda que mais tocou no meu CD Player durante
o desenvolvimento, em especial o álbum St.Anger.
Qual era a alimentação durante o dsenvolvimento? (por Daniel Caetano)
Não costumo comer enquanto programo, mas quando como algo aqui é quase
sempre salame e queijo provolone.
E a bebida oficial do projeto? (por Daniel Caetano)
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